Jumat, 17 Desember 2010

PENTINGNYA KOMPUTER SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata?kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan?bahan yang diperlukan, sang siswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang siswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang siswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter?parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang siswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata?rataan [4].

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

Manfaat Komputer Bagi Bisnis

Manfaat Komputer Bagi Bisnis
Manfaat komputer dapat dirasakan oleh siapa saja. Mahasiswa, pelajar, pegawai kantor, pemilik industri, pengusaha, anak SD bahkan anak-anak usia TK.
Kemajuan teknologi yang kian pesat mendorong anak-anak pada usia dini sekalipun telah mengakrabkan diri dengan teknologi ini.
Anak-anak dengan usia dini seperti ini tak jarang daya tangkap mereka untuk belajar komputer lebih cepat ketimbang orang dewasa. Ya, cobalah dilihat masyarakat tua di kampung-kampung. Janganlah di kampung, di kota pun masih sering kita temui. Para generasi tua yang pada zaman mereka memang tak mengenal teknologi ini.
Bagi mereka yang memiliki semangat belajar tinggi, mereka tak akan malu-malu untuk belajar dengan anak-anak mereka yang jelas-jelas lebih mahir dan menguasai. Namun, bagi sebagian mereka yang malas, dan merasa tak perlu lagi mempelajari teknologi orang muda ini akan merasa kesulitan tentunya.
Bayangkan, seorang ibu-ibu mahasiswa pasca sarjana yang sudah cukup berusia, saat mendapat banyak tugas dari perkuliahannya berupa makalah-makalah, maka mereka tak akan segan-segan membayar dan menyuruh orang untuk mengerjakan tugas-tugasnya.
Alhasil, jadilah ruang kemalasan orang untuk belajar menjadi peluang bisnis yang menjanjikan bagi kaum muda. Biasanya, orang-orang seperti ini rela membayar mahal, asalkan makalah tugas mereka selesai.   
Tak hanya bagi kaum pelajar, salah satu manfaat komputer yang dirasakan memang untuk kepentingan bisnis. Banyak hal-hal kecil yang bisa dikreasikan lewat komputer, semuanya dapat bernilai bisnis jika dikelola dengan baik dan profesional.
Waspada Hal Buruk
Meskipun demikian, Anda harus tetap waspada dengan dampak-dampak negatif teknologi ini. Walaupun manfaat komputer yang dihasilkan cukup besar, Anda tetap perlu mengantisipasi hal-hal buruk berikut yang bisa saja muncul saat Anda adalah seorang pengguna aktif sebuah komputer;
1. Waspada Anda tak bisa lagi menulis
Meski kedengarannya aneh tapi ini fakta yang bisa saja terjadi pada Anda. Rutinitas Anda berhadapan dengan komputer dan selalu memanfaatkan keyboard komputer dalam menulis akan menyebabkan kemampuan menulis Anda secara manual akan menurun. Baik dari segi tampilan, kecepatan maupun keindahan.
Bahkan kadang kita merasa malas dan enggan apabila diberi tugas dengan tampilan tulisan manual. Akan terasa lama, buruk dan muncul perasaan tidak percaya diri dengan tulisan manual sendiri. Diam-diam komputer ternyata mempunyai manfaat menggantikan tugas-tugas manusia.
Inilah buktinya, di layar komputer Anda akan menyaksikan keindahan aneka jenis tulisan yang dapat dihasilkan. Semua itu atas bantuan teknologi ini. Dan ketika membawanya ke bentuk manual, ternyata Anda telah mengalami kesulitan oleh sebab selama ini terlalu banyak bergantung pada teknologi ini.
2. Jaga kesehatan mata dan otot-otot Anda
Interaksi yang rutin dengan komputer akan menyebabkan pengaruh pada mata dan otot-otot Anda. Terutama bagi Anda yang sehari-harinya beraktivitas di depan komputer. Jagalah jarak pandang Anda dengan komputer.
Sesekali istirahatkan mata Anda dengan menatap aneka tanaman hijau di luar jendela. Berhentilah sejenak. Refreshkan diri Anda. Jangan lupa atur posisi duduk Anda saat berhadapan dengan layar komputer secara benar.
Posisi duduk yang kurang benar akan berpengaruh terhadap perkembangan otot tubuh Anda. Banyak orang mengeluh rasa sakit pada tubuh mereka disebabkan cara duduk yang salah setelah seharian bekerja di depan layar komputer.
3. Waspadai kecanduan negatif
Mungkin di sekeliling Anda tak jarang dijumpai orang-orang yang mau menghabiskan waktu berlama-lama di depan komputer. Jika untuk mengerjakan tugas atau mempelajari sesuatu mungkin tak jadi soal. Yang jadi masalah adalah jika kecanduan itu ternyata bernilai negatif.
Seorang pelajar yang rela menghabiskan waktunya berjam-jam di depan komputer untuk bermain aneka game. Tanpa memberikan nilai positif terhadap dirinya, misalnya bisa menemukan sebuah game baru.     

Pengenalan Dasar Tentang Komputer

Tentu anda sudah mengetahui apa itu yang namanya komputer, komputer adalah suatu perangkat elektronik yang terdiri dari berbagai macam komponen yang semuanya saling mendukung kerja sistem komputer.

Zaman sekarang komputer merupakan sesuatu yang mutlak yang harus diketahui oleh setiap orang karena komputer erat kaitannya dengan perkembangan teknologi di dunia, seperti kita lihat bahwa berbagai peralatan elektronika sekarang tidak menggunakan sistem analog lagi seperti dulu tetapi sekarang banyak peralatan elektronika yang sudah beralih ke sistem digital yang memiliki fungsi dan filtur yang lebih canggih, dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat maka merupakan kewajiban bagi kita untuk selalu bersikap dinamis dalam menyikapi perkembangan tersebut.

Komputer memiliki banyak manfaat yang tujuannya untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya dengan cepat dan lebih mudah bahkan semua pekerjaan yang seharusnya kita kerjakan dapat dikerjakan oleh komputer seperti robot yang sudah di program untuk melakukan suatu pekerjaan-pekerjaan khusus atau ada juga robot yang dikendalikan dengan remote control.

Setelah anda mengetahui apa itu komputer, maka sekarang saatnya anda juga harus mengetahui komponen-komponen yang ada pada komputer. Komponen-komponen pada komputer ada 2 yaitu komponen internal & eksternal. Ada 4 komponen eksternal yang harus ada untuk bisa mengoperasikan sebuah komputer,
Yang pertama adalah tentu harus ada CPU karena semua pusat kendali berada pada CPU, yang kedua adalah Monitor karena monitor berfungsi untuk menampilkan semua proses yang dilakukan oleh CPU sehingga kita bisa melihat data-data yang ada pada komputer tersebut, yang ketiga adalah mouse, disebut mouse karena memang mirip dengan tikus... fungsi mouse adalah untuk menggerakkan kursor pada monitor sehingga kita mengoperasikan komputer tersebut, dan yang keempat adalah keyboard karena semua teks yang dimasukkan maupun perintah bisa dilakukan dengan menekan tombol pada keyboard.

Komponen-komponen eksternal lainnya yang merupakan pendukung adalah Printer yang berfungsi untuk mencetak teks atau gambar dari komputer ke atas kertas, CD/DVD-Rom/RW yang berfungsi untuk membaca atau menulis Disk CD/DVD, modem terdiri dari modem GPRS, ADSL, atau berbagai jenis modem lainnya yang fungsinya untuk bisa terhubung ke internet, speaker yang berfungsi untuk bisa mendengarkan sound pada komputer, dan masih banyak lagi komponen eksternal yang bisa kita tambahkan...

Untuk penjelasan tentang komponen-komponen internal pada komputer akan saya tulis pada posting saya yang akan datang, selalu kunjungi blog ini agar anda bisa mendapatkan informasi-informasi menarik dari saya...

Sejarah Perkembangan

lmu Komputer UGM berada di bawah Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Gadjah Mada. Sebagai bagian dari institusi pendidikan tinggi, Ilmu Komputer UGM ikut mengemban tugas Tri-Dharma Perguruan Tinggi yaitu melakukan pendidikan, penelitian, dan pengabdian yang dititikberatkan pada bidang Teknologi Informasi (TI). Meskipun demikian, Ilmu Komputer UGM memiliki wawasan multidisipliner yang memandang bahwa untuk dapat memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat perlu adanya keterbukaan dan kerjasama dengan bidang-bidang yang lain. Salah satu hasil yang diharapkan dari pelaksanaan Tri-Dharma Perguruan Tinggi oleh Ilmu Komputer UGM adalah terciptanya tenaga-tenaga profesional yang handal dan mampu bersaing dalam era globalisasi. Di sisi lain, sesuai dengan asas Adil dan Merata yang digariskan oleh GBHN, Ilmu Komputer UGM berusaha mewujudkan pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan tinggi bagi warga negara, terutama untuk kelompok usia 19-24 tahun.

Menurut Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar (Kep. Mendiknas No.232/U/2001), kurikulum pendidikan tinggi harus didasarkan pada pendekatan kompetensi program studi yang berorientasi internasional dan globalisasi, dimana setiap program studi diharapkan mampu menghasilkan lulusan yang bisa bersaing secara kompetitif dan bekerja secara profesional disemua lingkungan pekerjaan yang tersertifikasi, misalnya profesi administrator jaringan komputer, perancang dan pembangun sistem berbasis teknologi informasi, peneliti dalam bidang komputer, dan sebagainya.

Oleh karena itu, Ilmu Komputer UGM dalam beberapa tahun terakhir telah melakukan beberapa kali lokarya dan studi mengenai pengembangan kurikulum ilmu komputer yang berbasis kompentesi lulusan. Hasil dari lokarya dituangkan kedalam susunan matakuliah per semester yang dilanjutkan dengan pengembangan materi silabus yang sudah dimulai sejak tahun akademik 2001/2002. Di samping itu, infrastruktur fisik juga terus-menerus dikembangkan seperti fasilitas laboratorum, perpustakaan, dan kelompok riset.

Lulusan Ilmu Komputer UGM untuk Program Studi S1 Reguler dan Program Studi S1 Ekstensi berhak memakai gelar Sarjana Komputer (S.Kom.), sedangkan untuk Program Studi D3 Komputer dan Sistem Informasi serta Program Studi D3 Perekam Medis berhak memakai gelar Ahli Madya (AMd.). Lulusan Ilmu Komputer UGM memiliki kemampuan yang baik terhadap penguasaan dan pemanfaatan teknologi informasi seperti merancang dan membangun sistem informasi, mengembangkan jaringan komputer, menerapkan metode komputasi, serta mampu mengikuti perkembangan teknologi informasi terkini. Oleh karena itu, tidaklah mengherankan apabila lulusan-lulusan Ilmu Komputer UGM banyak yang terserap oleh lapangan kerja dan banyak pula yang mampu membuka lapangan peker jaan sendiri .
Sejarah dan perkembangan
Program Studi Ilmu Komputer (S1) didirikan pada tahun 1987, Program Studi D3 Komputer dan Sistem Informasi (KOMSI) didirikan pada tahun 1998 (berdasarkan keputusan No: 2.305/DIKTI/KEP/1998), Program Studi D3 Perekam Medis (KOMSI konsentrasi Rekam Medis) didirikan pada tahun 2000, dan Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer didirikan pada tahun 2001. Sejak awal berdirinya, seluruh program tersebut berada di bawah Jurusan Matematika, Fakultas MIPA, Universitas Gadjah Mada.

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) di Universitas Gadjahmada diresmikan pada tanggal 19 September 1955 dengan Surat Keputusan Menteri Pendidikan, Pengajaran, dan Kebudayaan tertanggal 15 September 1955 nomor 53759/Kab. Dalam surat keputusan tersebut, Fakultas MIPA masih merupakan gabungan dengan Fakultas Teknik yang bernama Persatuan Fakultas Ilmu Pasti dan Alam (FIPA) dan Fakultas Teknik (FT). Sejak tanggal 1 September 1956, FIPA memisahkan diri dari persatuan untuk menjadi fakultas yang berdiri sendiri.

Ketika diresmikan pada tahun 1955, FIPA baru mempunyai satu jurusan yang waktu itu disebut sebagai Bagian Ilmu Pasti. Jurusan ini sebenarnya sudah ada sejak tahun 1950 yaitu sebagai jurusan pada Bagian Teknik Sipil Fakultas Teknik. Ketika FIPA memisahkan diri dari persatuan pada tahun 1956, dibuka jurusan baru yang waktu itu disebut Bagian Ilmu Alam, dan pada tanggal 1 September 1960 ditambah satu jurusan lagi yaitu bagian Ilmu Kimia.

Sejak tanggal 28 Desember 1982, nama FIPA diubah menjadi FMIPA (Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam) dan sampai saat ini memiliki 3 Jurusan yaitu Jurusan Fisika, Jurusan Kimia, dan Jurusan Matematika. Lulusan Program Studi Ilmu Komputer pada mulanya memiliki gelar yang sama dengan lulusan dari program studi lain di FMIPA yaitu Drs. (Doktorandus). Sejak tahun 1994, gelar tersebut berubah menjadi S.Si. (Sarjana Sains) untuk seluruh lulusan FMIPA. Pada saat ini, lulusan Program Studi Ilmu Komputer dan Ekstensi Ilmu Komputer berhak memakai gelar S.Kom. (Sarjana Komputer), sedangkan lulusan Program Studi D3 Komputer dan Sistem Informasi serta Program Studi D3 Perekam Medis adalah A.Md. (Ahli Madya).

Manfaat Elearning dalam Pengajaran

Ada beberapa manfaat pembelajaran elektronik atau e-learning, diantaranya adalah: Pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (interactivity enhancement). Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (global audience). Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Manfaat e-learning juga dapat dilihat dari 2 sudut pandang :

a. Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.

b. Manfaat bagi pengajar
Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.

Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain:

(a) mampu meningkatkan pemerataan pendidikan;
(b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah;
(c) meningkatkan prestasi belajar;
(d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas,
(e) meningkatkan rasa percaya diri;
(f) meningkatkan wawasan (outward looking);
(g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan; serta
(h) meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)

Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
  • Menghemat waktu proses belajar mengajar
  • Mengurangi biaya perjalanan
  • Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
  • Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
  • Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan



E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi pelajaran. Demikian juga interaksi antara peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun antara sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran ataupun kebutuhan pengembangan diri peserta didik. Guru atau instruktur dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh peserta didik di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh para peserta didik. Sesuai dengan kebutuhan, guru/instruktur dapat pula memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh peserta didik sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula (Website Kudos, 2002).

Secara lebih rinci, manfaat e-Learning dapat dilihat dari 2 sudut, yaitu dari sudut peserta didik dan guru:

Dari Sudut Peserta Didik
Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan instruktur setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran.

Manakala fasilitas infrastruktur tidak hanya tersedia di daerah perkotaan tetapi telah menjangkau daerah kecamatan dan pedesaan, maka kegiatan e-Learning akan memberikan manfaat (Brown, 2000) kepada peserta didik yang (1) belajar di sekolah-sekolah kecil di daerah-daerah miskin untuk mengikuti mata pelajaran tertentu yang tidak dapat diberikan oleh sekolahnya, (2) mengikuti program pendidikan keluarga di rumah (home schoolers) untuk mempelajarii materi pembelajaran yang tidak dapat diajarkan oleh para orangtuanya, seperti bahasa asing dan keterampilan di bidang komputer, (3) merasa phobia dengan sekolah, atau peserta didik yang dirawat di rumah sakit maupun di rumah, yang putus sekolah tetapi berminat melanjutkan pendidikannya, yang dikeluarkan oleh sekolah, maupun peserta didik yang berada di berbagai daerah atau bahkan yang berada di luar negeri, dan (4) tidak tertampung di sekolah konvensional untuk mendapatkan pendidikan.


Dari Sudut Instruktur
Dengan adanya kegiatan e-Learning (Soekartawi, 2002a,b), beberapa manfaat yang diperoleh instruktur antara lain adalah bahwa instruktur dapat: (1) lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung-jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, (2) mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna peningkatan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif lebih banyak, (3) mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan instruktur juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari, serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang, (4) mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan (5) memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.


Sedangkan manfaat pembelajaran elektronik menurut A. W. Bates (Bates, 1995) dan K. Wulf (Wulf, 1996) terdiri atas 4 hal, yaitu:
  • Meningkatkan kadar interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur (enhance interactivity). Apabila dirancang secara cermat, pembelajaran elektronik dapat meningkatkan kadar interaksi pembelajaran, baik antara peserta didik dengan guru/instruktur, antara sesama peserta didik, maupun antara peserta didik dengan bahan belajar (enhance interactivity). Berbeda halnya dengan pembelajaran yang bersifat konvensional. Tidak semua peserta didik dalam kegiatan pembelajaran konvensional dapat, berani atau mempunyai kesempatan untuk mengajukan pertanyaan ataupun menyampaikan pendapatnya di dalam diskusi. Mengapa? Karena pada pembelajaran yang bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan dosen/guru/instruktur untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung didominasi oleh beberapa peserta didik yang cepat tanggap dan berani. Keadaan yang demikian ini tidak akan terjadi pada pembelajaran elektronik. Peserta didik yang malu maupun yang ragu-ragu atau kurang berani mempunyai peluang yang luas untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pernyataan/pendapat tanpa merasa diawasi atau mendapat tekanan dari teman sekelas (Loftus, 2001).
  • Memungkinkan terjadinya interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility). Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses oleh peserta didik melalui internet, maka peserta didik dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja (Dowling, 2002). Demikian juga dengan tugas-tugas kegiatan pembelajaran, dapat diserahkan kepada instruktur begitu selesai dikerjakan. Tidak perlu menunggu sampai ada janji untuk bertemu dengan guru/instruktur. Peserta didik tidak terikat ketat dengan waktu dan tempat penyelenggaraan kegiatan pembelajaran sebagaimana halnya pada pendidikan konvensional. Dalam kaitan ini, Universitas Terbuka Inggris telah memanfaatkan internet sebagai metode/media penyajian materi. Sedangkan di Universitas Terbuka Indonesia (UT), penggunaan internet untuk kegiatan pembelajaran telah dikembangkan. Pada tahap awal, penggunaan internet di UT masih terbatas untuk kegiatan tutorial saja atau yang disebut sebagai “tutorial elektronik” (Anggoro, 2001).
  • Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas (potential to reach a global audience). Dengan fleksibilitas waktu dan tempat, maka jumlah peserta didik yang dapat dijangkau melalui kegiatan pembelajaran elektronik semakin lebih banyak atau meluas. Ruang dan tempat serta waktu tidak lagi menjadi hambatan. Siapa saja, di mana saja, dan kapan saja, seseorang dapat belajar. Interaksi dengan sumber belajar dilakukan melalui internet. Kesempatan belajar benar-benar terbuka lebar bagi siapa saja yang membutuhkan.
  • Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities). Fasilitas yang tersedia dalam teknologi internet dan berbagai perangkat lunak yang terus berkembang turut membantu mempermudah pengembangan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan penyempurnaan atau pemutakhiran bahan belajar sesuai dengan tuntutan perkembangan materi keilmuannya dapat dilakukan secara periodik dan mudah. Di samping itu, penyempurnaan metode penyajian materi pembelajaran dapat pula dilakukan, baik yang didasarkan atas umpan balik dari peserta didik maupun atas hasil penilaian instruktur selaku penanggung-jawab atau pembina materi pembelajaran itu sendiri. Pengetahuan dan keterampilan untuk pengembangan bahan belajar elektronik ini perlu dikuasai terlebih dahulu oleh instruktur yang akan mengembangkan bahan belajar elektronik. Demikian juga dengan pengelolaan kegiatan pembelajarannya sendiri. Harus ada komitmen dari instruktur yang akan memantau perkembangan kegiatan belajar peserta didiknya dan sekaligus secara teratur memotivasi peserta didiknya.

Sejarah Komputer Generasi Pertama

Berikut ini Sejarah Komputer Generasi Pertama:

Pada waktu Perang Dunia Kedua, negara-negara yang ikut dalam perang tersebut terus berusaha untuk mengembangkan komputer yang akan digunakan untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Karena hal ini, maka adanya peningkatan pendanaan dari negara untuk mempercepat pengembangan komputer serta kemajuan teknik komputer.
Dan pada tahun 1941, seorang insinyur jerman – Konrad Zuse berhasil membangun sebuah komputer Z3 yang digunakan untuk mendesain pesawat terbang dan juga peluru kendali.
sejarah komputer
Dilain pihak, pihal sekutu juga membuat kemajuan dalam hal pengembangan kekuatan komputer.  Dan pihak Inggris pada tahun 1943 telah menyelesaikan komputer yang digunakan untuk memecahkan kode rahasia yang diberi nama Colossus, untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan militer Jerman. Dan dampak dari pembuatan Colussus ini tidak memberikan pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan industri komputer dikarenakan beberapa alasan yaitu:
  • Colossus bukan merupakan komputer general (serba guna), hanya digunakan untuk memecahkan kode rahasia saja.
  • Dan keberadaan komputer ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Disamping itu, ada usaha lain yang dilakukan pihak Amerika Serikat pada waktu itu dan berhasil mencapai kemajuan lainnnya, yaitu seorang insinyur Harvard – Howard H.Aiken (1900-1973) yang bekerja dengan IBM berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500mil.  The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Lalu perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania . Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer tersebut dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data.
Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Apa manfaat dan bahaya perkembangan biologi?

Sekarang ini, ilmu biologi telah menjelma sebagai ilmu sentral yang menjadi penghubung dari semua ilmu alam dan merupakan persimpangan tersibuk yang mempertemukan ilmu alam, humaniora dan ilmu sosial. Ini karena pesatnya perkembangan ilmu Biologi. Perkembangan ilmu biologi ini jika dimanfaatkan dengan baik dan untuk tujuan kesejahteraan manusia, akan mendatangkan dampak positif yang begitu besar. Berikut ini beberapa manfaat dan dampak positif perkembangan ilmu biologi.

1. Membantu dalam menemukan dan mengembangkan bahan kebutuhan pokok manusia, seperti bahan makanan, pakaian, peralatan dan perumahan serta energi.
2. Menemukan berbagai penyebab dan pengobatan berbagai macam penyakit, baik pada manusia hewan, maupun tumbuhan
3. Penemuan bibit unggul, baik hewan ternak maupun tanaman pertanian yang membantu menyelesaikan masalah pangan.
4. Menyingkap rahasia proses-proses kehidupan, pewarisan sifat, dan gen sehingga dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.
5. Mengkaji dan melestarikan seluk beluk lingkungan lebih dalam dengan tujuan untuk kelestarian kehidupan.
6. Pengolahan limbah rumah tangga dan industri yang lebih ramah lingkungan dengan menggunakan organisme pengolah limbah yang telah ditemukan peneliti.

Tetapi, tidak sedikit pula orang yang menyalahgunakan perkembangan ilmu biologi ini sehingga menimbulkan dampak negatif. Berikut ini beberapa bahaya dan dampak negatif perkembangan ilmu biologi.

1. Digunakan untuk senjata biologis. Bakteri dan virus yang mematikan dapat digunakan sebagai senjata biologis untuk memusnahkan manusia.
2. Memunculkan organisme strain jahat. Dengan adanya rekayasa genetika, sifat – sifat makhluk hidup dapat diubah dengan mudah, termasuk menyisipkan gen jahat yang dapat digunakan untuk membunuh atau meneror manusia.
3. Mengganggu keseimbangan lingkungan. Organisme baru hasil rekayasa manusia dikhawatirkan akan dapat memenangkan kompetisi dan menyingkirkan organisme yang telah ada di alam sehingga dapat menimbulkan ketidakseimbangan alam.
4. Pelanggaran hukum dan nilai – nilai masyarakat. Misalnya ada seorang ibu yang hamil dengan teknik bayi tabung yang spermanya berasal dari bank sperma (tidak dari suaminya). Hal ini tentu akan nengaburkan status anak dan menimbulkan permasalahan di lain waktu.